上が晴れたり曇ったりforAndroid(以降晴曇)での基本画面となります。 1. 攻撃 この数値は剣の攻撃力を指します。フィル自身には攻撃力等ステータスは存在しません。 ステータスの中で最も重要な数値です。敵に与えるダメージに大きく影響します。新たな武器を手に入れたら真っ先に攻撃力を伸ばしましょう。 2. 耐久 この数値はフィルの体力を指します。この数値がそのまま戦闘中の体力になるので、上げておいて損はないでしょう。 3. 精神 この数値はいわゆるMP(マジックポイント)に相当します。フィルは攻撃の際、毎回精神力を消費して技を繰り出します。 精神力が切れると、セットされた技ではなく、体当たり(最弱の技)を実行して、精神力を少量回復します。 体当たりを使うターンでは、敵の攻撃を受けやすく、またすべてクリティカルになってしまうので注意してください。 この数値も上げておいて損はないでしょう。 4. 敏捷 この数値は敵の攻撃の回避率に影響します。ただ、序盤は他のステータスよりも影響が小さい為、他に上げるものがない時に上げる程度で良いでしょう。 注意する点としてはこの数値は技の繰り出す早さには影響しないというところです。 5. 技術 この数値はどれだけ技をセットできるか決めるものです。それぞれの技には消費技術力という数値が設定されていて、セットした技の消費技術力の合計がこの数値以下にならなければいけません。 つまり、数値が大きければ大きいほど強力な技を装備できるという事になるでしょう。 この数値に関しては変動しません。武器ごとに決められているので、この数値の高い武器は重宝します。 6. マナP マナポイント。この数値は武器の強化を行うときに消費するポイントです。 例えば攻撃力を10上げるとすると、マナPは10消費されます。それと同時に、同じだけマナBも消費されます。(マナBの項参照) この数値が大きければ大きいほど、武器を強くしやすいという事が言えます。同じ武器でも数値が変わることがありますので、注意してください。 また、この数値は変動しにくいので、なるべく数値の大きいものを育てましょう。 7. マナB マナボーナス。この数値は、マナPと同じ役割をします。 例えば耐久力を10上げるとすると、マナPとマナBを10づつ消費します。マナPとの相違点はマナBは比較的溜まりやすいと言う事です。 フィルのレベルアップ時には、この数値のみ加算されます。 ちなみに、ステータスの数値が青いものは職業ボーナス等によって普段の数値に+-加減されている場合です。 8. 体力 フィルの体力。戦闘時に関係する数値です。現在装備している武器に依存します。戦闘中に、この値が0になると、フィルの敗北となります。 9. 精神 フィルの精神力。戦闘時に関係する数値です。現在装備している武器に依存します。フィルが『技』を使用する際に消費されます。 10. 経験 フィルの経験値。仕事をしたりすることで手に入るポイントです。一定値に達するとフィルがレベルアップし、マナボーナスが手に入ります。 11. 行動力 現在の行動力です。ギルドの仕事をするにも、料理をするにも、何をするにも消費行動力が設定されています。 例えば消費行動力2の行動を起こすと、この数値から-2されます。0になると何も出来なくなるので注意してください。 詳しくは、ゲーム内の簡易ヘルプをご参照下さい。 12.思想(左部分) 現在のフィルの思想を表します。思想によって、月末ボーナス、他キャラクターとの会話に影響を及ぼします。 13.所持金(右部分) 現在のフィルの所持金です。 14.職業(左部分) 現在のフィルの職業を表します。 15.討伐数(右の数字部分) 現在の職業で敵を倒した数です。敵を倒した数によって様々な技を覚えていきます。 ただし、たくさん敵を倒した場合にはこの数値が増えない場合がありますのでご注意ください。 16.装備 現在のフィルの装備です。この装備品によって、フィルの各種ステータスが変化します。 17.満腹 フィルの満腹度を表します。空腹になると、仕事の成功率が下がったり、仕事も出来なくなったりします。食事をすれば回復させることができます。 18.好感 フィルに対する街の人の好感度を表します。仕事をすることで基本的に上げていくことができます。逆に、遊んだり、ダラダラしていたりすると下がります。 数値が低いと仕事や人付き合いに影響します。 19.幸福 フィルの幸福度を表します。遊んだり会話したりすると上がります。逆に、仕事をしたりすると下がります。 好感度と同様に、数値が低いと仕事にも影響しますし、その日の行動力が少なく設定されてしまうため、幸福度はなるべく高く保ちたいところです。 20.隠しパラメータ(調理/運動/芸術/知力) 画面には表示されないステータスで日々の行動によって変化し、またこれによってできる行動も変化します。 例えば、自炊を行うと調理力が上がり、調理力が高くなると、より高度な行動(料理を振舞う等)が出来るようになります。 |